• Document: Scratch Day Cartilha v2.0
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Scratch Day Cartilha v2.0 Bem-vindos, Scratchers! 4 Construcionismo 5 A interface 6 Programação com blocos 7 Blocos e objetos 8 Controle do programa 9 Laços e condicionais 10 Interatividade 11 Operadores e variáveis 12 Compartilhando projetos 13 Links úteis 14 Programas-exemplo 15 4 Bem-vindos, Scratchers! Scratch Day é uma rede mundial de encontros nos quais pessoas se reúnem para encontrar outros Scratchers, compartilhar projetos e experiências, e aprender mais sobre a linguagem Scratch. O principal objetivo da organização de um Scratch Day no Espírito Santo é difundir a abordagem construcionista para os processos de aprendizagem: acreditamos que a computação pode e deve ser aplicada para além da oferta de laboratórios de informática nas escolas. Os aprendizes podem experimentar oportunidades de utilizar a computação de maneira criativa, desafiadora e divertida, tendo a construção de projetos segundo seus próprios interesses como estratégia. O Scratch é uma importante ferramenta para essa abordagem e esperamos que possa ser útil. Equipe responsável pelo material Prof. Dr. Hugo Cristo Sant’Anna, André Victor da Silva Veronez, Fernando Gatti, Joyce Cavalcanti do Carmo, Larissa Firme Trabach, Mariane Azevedo Rocha, Paula Beltrão Zanotelli, Sara Rangel e Vinicius Bispo Neves. LOOP / UFES Construcionismo 5 A abordagem construcionista, elaborada por Seymour Papert no Massachusetts Institute of Technology a partir do construtivismo de Jean Piaget, defende que o aprendizado é um processo ativo onde as pessoas constroem o conhecimento com base nas suas experiências. Quando os aprendizes conseguem se engajar no processo e construir experiências significativas para eles, o aprendizado efetivamente ocorre. A espiral criativa do construcionismo representa um percurso onde os aprendizes imaginam o que desejam construir, criam projetos com base nessas idéias, experimentam alternativas, compartilham suas criações com seus pares e refletem sobre essas experiências. O Scratch é uma linguagem que realiza e dá suporte a esse percurso, transformando o computador em um ambiente propício ao desenvolvimento de projetos criativos apoiados pela Computação. Para saber mais O Lifelong Kindergarten do Massachusetts Institute of Technology disponibiliza uma série de publicações sobre os princípios do construcionismo no endereço http://llk.media.mit.edu/papers.php. CARTILHA SCRATCH DAY 6 A interface Propriedades do objeto Modos de exibição Salvar selecionado Idioma Compartilhar Iniciar/parar Grupos de blocos Tela Blocos do grupo atual Conteúdo do objeto Palco Lista de objetos A interface do Scratch é dividida em quatro áreas principais: 1. Os Blocos são os elementos dos programas, organizados em grupos de comandos com funções relacionadas. 2. As Propriedades do objeto listam o nome, posição X e Y, direção, controle de rotação do objeto e três abas que contêm: 1) comandos (programação com blocos); 2) trajes (aparência); 3) sons (efeitos sonoros). 3. A Lista de objetos contém todos os objetos que podem fazer parte do seu programa, incluindo o plano de fundo (o “palco”). 4. A Tela é espaço para exibição e interação com os programas. LOOP / UFES Programação com blocos 7 Programar em Scratch é muito parecido com montar coisas com LEGO. Os comandos são como blocos de construção que podem ser montados uns sobre os outros desde que o encaixe permita. Os blocos do Scratch estão organizados por cor e por forma. A cor corresponde a que grupo o bloco pertence e a forma indica com quais outros blocos aquele pode ser encaixado. Há oito grupos de blocos no Scratch: 1. Movimento (azul): posicionam, movem e giram os objetos. 2. Aparência (roxo): mudam o traje, a cor, ampliam, reduzem, fazem aparecer/desaparecer, aplicam efeitos especiais e fazem os objetos “dizerem” coisas. 3. Som (vinho): reproduzem sons, tocam notas musicais e ritmos. 4. Caneta (verde): controlam a caneta ou o carimbo do objeto, utilizados para desenhar na tela do Scratch. 5. Controle (laranja): representam a lógica do programa - laços, condicionais,

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